Kajian Sistem Pakar pada Penggunaan Aplikasi Web dalam Mendiagnosa Penyakit dan Pemilihan Obat Konvensional dan Herba

Kajian Sistem Pakar pada Penggunaan Aplikasi Web dalam Mendiagnosa Penyakit dan Pemilihan Obat Konvensional dan Herbal
Oleh : Deasy Rosanti Nurjannah
NIM. 060777
Jurusan Ilmu Komputer, FPMIPA-UPI

Dosen : DR. Munir, M.T.
ABSTRAK

Ketika Indonesia mengalami krisis moneter hingga sekarang, ternyata tidak sedikit orang yang tidak akan langsung pergi untuk berobat. Orang-banyak akan memilih untuk membeli obat pada toko obat atau apotek tanpa mengetahui apakah penyakitnya. Untuk mendiagnosa sebuah penyakit diperlukan gejala-gejala yang tampak. Diperlukan keseriusan dan tindakan yang cepat sebelum terlambat. Oleh sebab itu artikel ini mencoba untuk membantu orang-orang dalam mendapatkan beberapa informasi mengenai obat ataupun penyakit yang diperlukan. Semakin cepat penyakit diketahui, maka semakin cepat pula mereka dapat mencegahnya. Serta memberikan dua kondisi pemilihan obat konfensional dan herbal.
Pembahasan utama dalam artikel ini adalah pengkajian sistem pakar pada penggunaan aplikasi web dalam mendiagnosa penyakit dan pemilihan obat konvensional dan Herba. Pembuatan sistem pakar ini menggunakan skrip Java. Pengembangan sistem pakar ini menggunakan metode inferensi forward chaining, yaitu proses inferensi yang memulai pencarian dari premis atau data menuju pada konklusi. Program cukup bermanfaat dalam memberikan informasi, sehingga membantu pengguna dalam memilih obat yang sesuai. Hal ini diperoleh dari hasil responden yang terdiri dari dua orang pakar dan sepuluh orang responden lainnya.
Kata Kunci : sistem pakar, obat, penyakit, forward chining, dan rule based.

I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah

Seiring dengan berkembangnya teknologi dan informasi sekarang ini, pemanfaatan komputer dan internet semakin dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari. Bahkan telah merambah keberbagai bidang, salah satunya adalah bidang kesehatan. Dalam bidang kesehatan teknologi komputer ini dimanfaatkan sebagai mendiagnosa penyakit-penyakit yang dimana cara mengatasinya berbeda-beda. Tidak sedikit penderita yang ingin mengetahui lebih dalam dari sekedar seorang dokter yang memberikan nasihat ataupun alasan dari penyakit yang diderita, jenis apa penyakitnya, penyebab serta bagaimana cara pengobatan atau penanganan bila gangguan tersebut terjadi.
Permasalahnya adalah orang yang awam mungkin saja tidak menduga bahwa penyakit yang dideritanya gatal-gatal disertai dengan kaki ngilu bisa jadi merupakan petunjuk penyakit yang lebih serius. Lalu orang awan pun terbentur dengan banyak pertanyaan, apakah penyakit tersebut dapat diatasi sendiri atau perlu penanganan dokter. Tidak sedikit orang yang malas untuk pergi ke dokter dengan berbagai alasan bahwa ke dokter itu mahal, banyak antrian sehingga cukup menunggu lama, terlalu jauh tempat dokternya dan sebagainya. Bahkan dengan alasan tersebut mereka dapat menyembuhkan penyakitnya dengan meminum obat-obatan yang ada di warung terdekat. Dengan adanya berbagai obatan yang beredar di kalangan masyarakat luas, maka masyarakat merasa bingung dalam memilih obat yang tepat untuk dipakai bagi penderita.
Pada umumnya pengetahuan masyarakat di Indonesia tentang penyakit masih rendah, termasuk penanganannya. Juga di temukan beberapa keterangan dari warga cimahi, ada pemasar yang menawarkan produk obat-obatan ke rumah-rumah dengan berbagai jenisnya. Terkadang tidak tahu bagaimana resiko dan atau kadar dosis dari obat tersebut untuk mengobati penyakit yang diderita. Misalkan obat untuk anak-anak dan dewasa berbeda dosisnya. Jika ada kesalahan dengan pemberian obat, maka tidak sedikit yang jatuh pada kesalahan kecil ini.
Berdasarkan uraian di atas, penulis hendak membuat karya ilmiah dengan judul “Kajian Sistem Pakar pada Penggunaan Aplikasi Web dalam Mendiagnosa Penyakit dan Pemilihan Obat Konvensional dan Herbal” yang membahas sistem pakar sebagai alat bantu untuk memilih jenis obat yang sesuai dengan penyakit penderita.

II. DASAR TEORITIK
A. Pembahasan Artificial Intelligence (AI)

Artificial Intelligence (AI) merupakan kecerdasan buatan yang dipergunakan sedemikian rupa sehinggga dapat menyerupai atau menyamai dengan kecerdasan manusia. Salah satu bentuk yang digunakan yakni sistem pakar, sistem pakar ini merupakan sistem yang dibuat untuk melakukan penganalisaan serta pengambilan keputusan yang dilakukan oleh seorang pakar. Selain sistem pakar ada juga penerapan lainnya yang diguanakan dalam Artificicl Intelligence ini seperti fuzzy logic, sistem cerdas pada game atau permainan.
Pada aplikasi sistem pakar pada umumnya berisikan rule-rule. Rule-rule tersebut untuk didapatkannya memerlukan informasi yang akurat. Untuk mendapatkan informasi akurat tersebut diperlukan seorang pakar dibidangnya. Agar memperoleh solusi dan kesimpulan yang dapat dipertanggungjawabkan serta teruji kebenarannya. Dari proses penganalisaan masalah berawal dari sekumpulan rule yang diproses dengan menggunakan satu dari dua metode yang ada.

1. Pengertian AI
Menurut Haugeland, 1985 : AI adalah usaha untuk membuat komputer berpikir, machine with minds. AI merupakan cara mudah bekerja cerdas yang membuat komputer berpikir pintar. Ini dapat ditemukan ketika orang berpikir yang hendak membuat keputusan dan memecahkan masalahnya, melalui pemikiran tersebut dapat diturunkan menjadi langkah awal untuk merancang suatu program komputer yang dapat menyelesaikan masalah dengan menggunakan langkah-langkah tersebut.
Dalam standar program komputer dapat menyediakan jawaban dari masalah tersebut diprogram dengan secara khusus. Jika standar program tersebut perlu dimodifikasi untuk mengakomodasi informasi baru, dari keseluruhan program mungkin dapat ditinjau sampai jumlah maksimum tempat ditemukan untuk memasukkan modifikasi. Hal ini tidak hanya waktu yang dipakai, tapi bagian lainnya dari program dapat menghasilkan kerugian serta gangguan dari proses yang dilaksanakan.
AI memberikan contoh proses belajar dasar dari manusia dimana informasi baru diserap dan kemudian dibuatkan referensi untuk masa depan. Pikiran manusia dapat memasukkan pengetahuan baru tanpa mengubah cara kerja pemikiran tersebut atau berupa gangguan terhadap semua fakta yang sudah di simpan pada otak. Pada suatu program, AI bekerja dengan banyak pada cara yang sama. Teknik yang digunakan diperbolehkan melakukan kebebsasan dan langkah yang dapat dikenali untuk menghasilkan solusi dari suatu masalah atau suatu set dari suatu masalah. Dari tiap bagian program adalah seperti halnya bagian dari pikiran manusia. Jika informasi itu diperdebatkan, pikiran akan menyesuaikan pemikiran tersebut sesuai dengan suatu set kenyataan secara otomatis.
Suatu program AI memiliki karakteristik yang sama dengan karakteristik yang penting bagi kecerdasan manusia. Dimana memiliki sifat kefleksibelan yang menyediakan efisiensi dan pemahaman yang besar dengan kata lain kepandaian. Karena semua bagian yang ada saling bergantung pada cara mengeluarkan rancangan fungsinya dengan cepat dan mudah. Sejak pengetahuan AI berakar pada proses pemikiran manusia, suatu pemeriksaan bagaimana seseorang berpikir pada dasarnya. Tentu tidak ada yang mengetahui secara pasti bagaimana cara pikiran bekerja. Kepandaian manusia itu dapat membuat fungsi yang kompleks dimana para ahli mulai untuk mengerti, tetapi cukup untuk diketahui oleh kita untuk membuat asumsi yang pasti tentang bagaimana kita berpikir dan mempergunakan asumsi tersebut dalam merancang sebuah program aplikasi AI.

1.1 Pengertian Goal
Menurut Robert L Levine, Diane E. Drang, Barry Edelson (1990), menyatakan bahwa Goal adalah semua pemikiran dimana dapat membantu kita untuk mencapai sesuatu. Jika jam weker berbunyi pada pagi hari, suatu proses pemikiran harus dilakukan untuk membantu tangan menuju pada tombol untuk mematikan jam weker tersebut. Bukankah itu adalah reaksi otomatis, suatu respon yang spesifik dapat dilihat untuk memecahkan masalah yang biasa. Hasil akhir dimana semua proses pemikiran kita diatur disebut dengan “goals”.
Untuk merancang sistem AI, goal dari sistem tersebut harus selalu disimpan dalam pikiran. Ingat, kita tidak melakukan hal tersebut karena kita berpikir, kita berpikir karena ada sesuatu yang harus kita lakukan. Dimana tujuan dari AI adalah untuk mencapai suatu goal atau tujuan. Ketika mencapai goal, langkah awal pada perancangan suatu sistem adalah untuk mendefinisikan suatu set dari goal. Kita harus mengetahui apakah macam masalah yang akan dipecahkan dan dapat pula menggambarkan masalah pada tema yang nyata sebelum dapat membuat program dalam memecahkan suatu masalah tersebut.

1.2 Definisi Fakta
Fakta adalah suatu bahan yang penting pada suatu AI sistem (Robert L Levine, Diane E. Drang, Barry Edelson : 1990). Tanpa fakta maka kita tidak akan dapat mencapai suatu goal atau tujuan. Untuk mencapai suatu tujuan itu diperlukan bis untuk memutuskan yang akan hendak memerlukan beberapa fakta yang spesifik pada situasi tertentu.

1.3 Cara mendapatkan data
Setelah fakta yang akan digunakan untuk mencapai goal telah ditetapkan, kemudian langkah berikutnya untuk memperoleh data yakni diperlukan variable. Oleh karena itu, untuk menetapkan orang apakah yang pada umumnya harus diketahui untuk melkukan substraksi, tetapi juga diperlukan untuk mencari tahu berapa banyak subyeknya. Untuk melakukan ini, fakta yang harus diubah menjadi suatu pertanyaan, dimana jawaban yang akan didapatkan adalah data yang dapat digunakan untuk bergerak maju kepada goal yang kita cari.

1.4 Rule dan Fact
Kita mengetahui bahwa pemikiran manusia memiliki tempat menyimpan yang sangat luas, tempat ini yang berhubungan dengan array dari objek dan ide yang tidak dapat terhitung. Dalam kelangsungan hidup juga tergantung pada kemampuan kita menggunakan pengetahuan ini pada situasi apapun yang timbul dan kemudian terus berlanjut pada pembelajaran dari pengalaman baru sehingga kita akan dapat memberikan respon terhadap situasi yang sama. Lalu yang menjadikan sebuah pertimbangan secara umum pada apa yang dipertimbangkan sebagai “intelligence” dapat dipecah lagi menjadi sebuah koleksi dari fact dan sebagai arti dari facts tersebut untuk mencapai goals. Jika hal ini telah dilakukan, kemudian pada bagiannya merumuskan set dari rules dengan menghubungkan pada semua facts yang disimpan pada otak.
Yang perlu diperhatikan pada semua rules yang diekspresikan pada suatu IF-THEN atau pada suatu kondisi dan hubungannya. Oleh karena itu, jika IF suatu kondisi yang pasti ada, THEN suatu aksi atau respon akan dihasilkan. Beberapa fakta yang ada akan lebih sulit daripada lainnya, dan beberapa rules berhubungan dengan fakta yang lebih dari satu. Pada umumnya, manusia mempunyai kapasitas untuk berhubungan dengan suatu set rules yang sangat kompleks dan fakta dalam usaha untuk mencapai suatu goal yang rumit.
1.5 Rule dan Inferencenya
Dengan melihat sebelumnya, kita memerlukan rules dalam upaya mencapai suatu fakta yang telah diketahui pada situasi yang timbul. Rules yang ada pada AI harus dirancang agar dapat membantu dalam mengevaluasi data sehingga dapat mencapai goal dengan mencari tahu apakah seseorang telah mempelajari masalah dalam aritmatika. Karena kita hanya mempunyai satu substraksi, maka kita akan membuat suatu rule yang mempunyai hubungan dengan substraksi goal dan memanggilnya denga nama “substraction rules” (Robert L Levine, Diane E. Drang, Barry Edelson : 1990).

2. Sistem Pakar
Sistem Pakar (Expert System) merupakan suatu sistem yang menggunakan pengetahuan manusia dalam komputer untuk memecahkan masalah yang biasanya dikerjakan oleh seorang pakar, misalnya : Dokter, Lawyer, Analist Keuangan, Tax Advisor. Sistem pakar dapat mendorong perhatian besar diantara ahli komputer dan spesialist informasi untuk mengembangkan sistem membantu manajer dan non manajer memecahkan masalah.
Sistem pakar terdiri atas 4 bagian:
1. User Interface
2. Knowledge Base
3. Inference Engine
4. Development Engine
Sistem Pakar memberikan banyak keuntungan bagi operasi perusahaan dan manajer, tetapi memiliki keterbatasan signifikan.
Artificial Intelligence merupakan suatu aktivitas untuk menyediakan berbagai mesin seperti komputer dengan menampilkan perilaku dengan penalaran yang cerdas apabila diamati sebagai manusia. Artificial Intelligence menyajikan berbagai aplikasi komputer yang canggih untuk menyamai berbagai jenis penalaran manusia.

2.1 Jenis-jenis sistem pakar
• Interpretasi : Menghasilkan deskripsi situasi berdasarkan data sensor.
• Prediksi : Memperkirakan akibat yang mungkin dari situasi yang diberikan.
• Diagnosis : Menyimpulkan kesalahan sistem berdasarkan gejala (symptoms).
• Disain : Menyusun objek-objek berdasarkan kendala.
• Planning : Merencanakan tindakan
• Monitoring : Membandingkan hasil pengamatan dengan proses perencanaan.
• Debugging : Menentukan penyelesaian dari kesalahan sistem.
• Reparasi : Melaksanakan rencana perbaikan.
• Instruction : Diagnosis, debugging, dan reparasi kelakuan pelajar.
• Control : Diagnosis, debugging, dan reparasi kelakuan sistem.

3.1 Komponen sistem pakar
3.1.1 User Interface
User interface digunakan manajer untuk meng-enter instruksi dan informasi dari sistem.
Metode input yang digunakan oleh manajer yaitu:
• Menu
• Command
• Natural Language
• Output ES memakai 2 bentuk penjelasan (explanation) :
• Explanation of Question
• Explanation of Problem Solution

3.1.2 Knowledge Base (KB)
Knowledge base terdiri dari fakta yang menggambarkan area problem atau problem domain dan juga teknik penyajian yang menggunakan fakta sesuai logika.
Rule/aturan merupakan rincian dalam situasi yang tidak berubah:
• Kondisi benar dan tidak benar
• Tindakan yang diambil bila kondisi benar

3.1.3 Interface Engine
Inference Engine merupakan bagian dari Expert System yang membentuk Reasoning dengan menggunakan isi dari knowledge base dalam urutan tertentu.
Dua metode yang digunakan dalam Expert System untuk mengamati Rule, yaitu:
a. Penalaran ke depan (Forward) atau Forward Chaining
• Evaluasi Rule
• Proses Penalaran Berulang (Iterative Reasoning)
b. Penalaran ke Belakang (Revierse) atau Backward Chaining.
• Alur Logika Pertama diikuti (First Logical Path)
• Alur Logika Selanjutnya diikuti (Next Logical Path)

3.1.4 Development Engine
Development Engine membangun Rule Set dengan pendekatan :
1. Bahasa Pemrograman (Programming Language).
2. Bagian Expert System (Expert System Shell)
Peran Sistem Analist sebagai Knowledge Engineer dalam organisasi bisnis dengan menggunakan keterampilan untuk membangun aplikasi komputer yang konvesional, yaitu :
• Memahami bagaimana Expert menerapkan keahliannya dalam pemecahan masalah.
• Dapat menarik suatu Description Of Knowledge dari Expert.

Proses Pengembangan Sistem
• Permulaan proses pengembangan
• Prototype pengembangan Expert System
• Partisipasi User
• Pemeliharaan Expert System

3. Certainty Factor
Certainty factor digunakan digunakan pada bidang matematika yang disebut juga fuzzy logic. Sejak heuristic berdasarkan pada expert rules yang dipelajari dari pengalaman, dimana dalam rule IF-THEN tidak akan selalu mendapat nilai kebenaran. Seorang pengguna dari suatu expert system juga dapat memastikan bahwa nilai yang telah disediakan ketika suatu variable seketika itu benar seratus persen.

4. Forward Chaining
Forward chaining tool adalah tool yang akan membantu untuk mencari jawaban dari pertanyaan dengan memakai prinsip forward chaining pada knowledge base-nya. Dengan kata lain, tool ini akan meminta pengguna untuk kondisinya dan nama yang tepat dari knowledge base.
Berikut ini adalah cara kerja forward chaining system :
1. Sistem dipresentasikan dengan satu atau lebih dari kondisi.
2. Untuk setiap kondisi sistem akan mencari rule pada knowledge base untuk rule tersebut yang cocok dengan kondisi pada bagian IF.
3. Setiap rule dapat merubah suatu kondisi baru dari konklusi dari bagian THEN. Kondisi baru ini selanjutnya akan ditambahkan.
Ada beberapa kondisi yang telah ditambahkan pada sistem akan diproses. Jika ada suatu kondisi, maka sistem akan kembali pada langkah ke-2 dan akan mencari rule pada knowledge base lagi. Jika tidak ada kondisi baru lagi, maka sesi ini akan berakhir.

B.Pembahasan JAVA
4.1 Pengertian Java

Java adalah sebuah bahasa pemrograman dan juga sebuah platform. Sebagai sebuah bahasa pemrograman tingkat tinggi, Java adalah sebuah bahasa berorientasi objek (object oriented programming). Jika anda pernah memprogram dengan bahasa pemrograman OOP , seperti C++ atau Smalltalk , mungkin anda ingat betapa menyenangkannya memprogram dengan konteks objek. Anda merancang beberapa objek satu demi satu dengan mendefinisikan berbagai property yang dimiliki object tersebut dan pekerjaan (task) yang dapat ditangani oleh objek tersebut. Kemudian anda merangkai semua objek tersebut dengan mendefinisikan relasi antar objek tersebut seperti halnya membangun sebuah mobil dari komponen-komponennya. Belakangan ini , mungkin anda akrab dengan slogan “reusable of code”. “Reuse of code” ini bukanlah cut & paste ( tapi harus diakui cut & paste memang sangat menyenangkan ). Yang dimaskud dengan “reuse of code” ini adalah suatu keadaan dimana para programmer untuk membangun sebuah objek dengan mengextend objek-objek yang telah ada secara mudah. Secara mudah disini adalah , programmer itu mungkin tidak perlu tahu dengan kode-kode dari objek yang ingin ia extend , yang ia butuhkan hanyalah pengetahuan mengenai property dari objek itu dan hal-hal yang dapat dilakukan oleh objek itu.

B.Pembahasan Aplikasi
4.1 Pengertian Java
Java adalah sebuah bahasa pemrograman dan juga sebuah platform. Sebagai sebuah bahasa pemrograman tingkat tinggi, Java adalah sebuah bahasa berorientasi objek (object oriented programming). Jika anda pernah memprogram dengan bahasa pemrograman OOP , seperti C++ atau Smalltalk , mungkin anda ingat betapa menyenangkannya memprogram dengan konteks objek. Anda merancang beberapa objek satu demi satu dengan mendefinisikan berbagai property yang dimiliki object tersebut dan pekerjaan (task) yang dapat ditangani oleh objek tersebut. Kemudian anda merangkai semua objek tersebut dengan mendefinisikan relasi antar objek tersebut seperti halnya membangun sebuah mobil dari komponen-komponennya. Belakangan ini , mungkin anda akrab dengan slogan “reusable of code”. “Reuse of code” ini bukanlah cut & paste ( tapi harus diakui cut & paste memang sangat menyenangkan ). Yang dimaskud dengan “reuse of code” ini adalah suatu keadaan dimana para programmer untuk membangun sebuah objek dengan mengextend objek-objek yang telah ada secara mudah. Secara mudah disini adalah , programmer itu mungkin tidak perlu tahu dengan kode-kode dari objek yang ingin ia extend , yang ia butuhkan hanyalah pengetahuan mengenai property dari objek itu dan hal-hal yang dapat dilakukan oleh objek itu.

4.2 Servlet
Pada dasarnya Servlet merupakan file java class yang telah dikompilasi dan dijalankan oleh servlet container atau application server. Istilah application server digunakan apabila software server dapat menjalankan servlet, JSP serta teknologi J2EE utama seperti EJB (Enterprise Java Bean). Contoh Application Servlet adalah BEA Web Logic, IBM Websphere, Jboss, dsb. Servlet container biasanya juga merupakan JSP container, seperti Apache Tomcat, Macromedia Jrun, Resin, dsb.
Servlet diload ke JVM oleh Servlet Container apabila terjadi request pertama kali oleh client. Proses penanganan request dijalankan sebagai thread dari web server atau servlet container. Setelah diload maka servlet tetap ada di memori untuk menangani request berikutnya. Tiap kali menangani request, servlet container membandingkan timestamp dari servlet dalam memori dengan file class java servlet. Apabila timestamp file java servlet lebih baru maka secara otomatis servlet container akan meload servlet yang baru dari class servlet. (dikutip dari : http://www.benpinter.net dengan seidikit modifikasi tanpa merubah arti. Info lebih lengkap di www.java.sun.com).

4.3. Servlet dan JSP
a. Definisi Servlet
Java Applet merupakan aplikasi yang telah terkenal, client melakukan download terhadap applet lewat web browser. Begitu telah sampai dibrowser kemudian dijalankan oleh Java Virtual Machine di web browser tersebut. Java applet adalah solusi untuk sisi client sementara servlet semacam applet disisi server.
Sehingga servlet bisa didefinisikan :
Servlet adalah fasilitas pengembangan aplikasi independen dan interaktif.

Mekanisme Pelaksanaan Servlet
1. Client (biasanya web browser) membuat permintaan lewat HTTP
2. Web server menerima dan melewatkan ke servlet. Jika servlet belum dimuat ke memori web server akan memuatkan ke Java Virtual Machine dan akan mengeksekusinya
3. Server menerima permintaan HTTP dan melakukan pengolahan
4. Servlet akan mengirimkan tanggapan ke web server
5. Web server akan meneruskan tanggapan ke client

b. JSP
JSP merupakan perluasan teknologi Java Servlet. JSP adalah teknologi yang mengkombinasikan HTML dengan java untuk membangun halaman web dinamis. Karena JSP dibangun di atas java dan HTML, teknologinya tidak dibatasi suatu platform atau server spesifik.

Arsitektur JSP
Komponen JSP:
1. Web server adalah perangkat lunak yang menerima permintaan dan mengirim informasi balik , jawaban yang akan ditampilkan browser.
2. Container adalah perangkat lunak yang menyimpan file JSP, servlet, mentransformasikan file JSP menjadi servlet, mengkompilasi dan menjalankan servlet untuk menghasilkan HTML.
Mekanisme Kerja JSP
1. Web server mengirimkan permintaan satu halaman JSP
2. Web server mengenali file .jsp di URL yang diminta browser, mengindikasikan sumber daya yang diminta adalah halaman JSP, dan harus ditangani JSP engine
3. Halaman JSP itu kemudian diterjemahkan menjadi java class yang kemudian dikompilasi menjadi servlet. Penerjemahan dan kompilasi hanya dilakukan sekali saat JSP pertama kali dipanggil atau saat terjadi perubahan JSP

Alasan Menggunakan JSP
• Sejak JSPs merupakan dokumen text seperti HTML, para pengembang menghindari format dan manipulasi yang memungkinkan String yang sangat panjang untuk menghasilkan output. Content HTML sekarang tidak ditempelkan dengan berbagai macam kode dari Java. Hal ini membuatnya lebih mudah untuk dipelihara.
• JSPs lebih dikenal oleh semua orang dengan pengetahuan dari HTML, hanya dengan mempelajari markup dynamic. Hal ini membuatnya mungkin untuk para desainer site untuk membuat template HTML dari sebuah site, dengan para pengembang memprosesnya suatu saat nanti untuk memasukkan tags yang menghasilkan dynamic content. Hal ini juga memudahkan dalam pengembangan web page.
• JSPs memiliki built-in yang mendukung untuk penggunaan komponen software yang dapat digunakan kembali(JavaBeans). Hal ini tidak hanya membiarkan para pengembang menghindari kemungkinan menemukan kembali inti/kemudi dari tiap aplikasi, mempunyai software pendukung untuk memisahkan komponen software untuk menghandle logic promotes separation dari presentasi dan business logic.
• JSPs, merupakan bagian solusi dari Java untuk pengembang aplikasi web, merupakan multi-platform yang tak terpisahkan dan dapat dijalankan pada berbagai container servlet yang compatible, dengan mengabaikan vendor atau sistem operasinya.
• Dalam kaitannya dengan cara kerja JSPs, mereka tidak membutuhkan kompilasi dari para pengembang. Kompilasi ini telah ada untuk kita pada kontainer servlet. Modifikasi JSPs dideteksi secara otomatis. Hal ini secara relatif membuatnya mudah untuk dibangun.

III. Pembahasan
A. Analisis Kajian Sistem Pakar untuk mendiagnosa penyakit dan pemilihan obat konvensional dan herba
1. Analisa Perancangan Sistem Pakar
1.1 Merancang Konsep
Pada tahap perancangan ini konsep yang diambil pada sistem pakar digunakan dependency diagram untuk membantu dalam pembuatan sistem. Melalui dependency diagram ini akan dapat dikembangkan lebih jauh menjadi suatu rule-based system, dimana akan dimasukkan ke dalam IF-THEN rule.
1.1.1 Merancang dependency diagram
Penyusunan dependency diagram adalah langkah awal dalam merancang sebuah knowledge base system. Dengan menyusun dependency diagram dapat divisualisasikan hubungan antar rule yang menyusun rule final. Pada dependency diagram tersebut juga dapat ditentukan input yang akan diminta dari pengguna dan kesimpulan yang dihasilkan oleh suatu rule ataupun suatu rule final.
Dependency diagram yang telah disusun untuk program aplikasi sistem pakar untuk membantu pemilihan jenis obat-obatan adalah pada gambar berikut :
Gejala 1

Gejala 2
Gejala 3 Penyakit
Gejala n Kontraindikasi
Umur

Gambar. Dependency diagram untuk program aplikasi sistem pakar dalam pemilihan obat

1.1.2 Graphical Representation
Setelah dilakukan pembuatan dependency diagram, langkah berikutnya adalah pembuatan graphical representation. Pembuatan graphical representation ini akan memudahkan dalam pembuatan IF-THEN rules.
Graphical representation untuk membuat rogram aplikasi untuk menentukan macam penyakit dapat dilihat sebagai berikut :
Gejala1 (True)
Mual
Gejala 2 (True)
Nyeri Lambung Penyakit Adimag, Malac (herba)
Gejala 3 (True) Maag
Nyeri Ulu Hati Kontraindikasi
Gejala 4 (True) Penyakit Ginjal,
Kembung Gagal Ginjal
Umur Asidrat, Habbats (Herba)
Dewasa dan anak-anak
1.1.3 Perancangan Fisik
Setelah melakukan perancangan konsep maka langkah selanjutnya adalah perancangan. Dimana perancangan fisik ini mengarah kepada bagaimana melaksanakan perancangan program. Berikut ini akan dijelaskan bagaimana kegiatan-kegiatan yang dilakukan dalam merancang fisik :
a. Perancangan Database, dari rule-rule yang telah dibuat maka selanjutnya dimasukkan ke dalam database yang digunakan untuk menyimpan data pada program. Perancangan ini akan memudahkan penyimpanan data sehingga dapat mempercepat kerja sistem.
b. Perancangan input dan output, sistem tentunya akan memerlukan input dan output. Oleh karena itu,akan dilakukan perancangan yang diperlukan oleh input dan output dari sistem tersebut.
c. Perancangan urutan kerja, untuk mengubah input untuk menjadi output diperlukan perancagan urutan kerja secara terperinci. Perancangan ini akan membantu dalam membuat sistem.
d. Perancangan interface, interface ini akan yang akan menghubungkan antara pengguna dengan sistem. Pada perancangan ini ditampilkan dalam bentuk format dan visualisasi dari sistem dalam bentuk yang mudah dimengerti dan dipahami oleh masyarakat melalaui pertanyaan dan hasil pengamatan lapangan.

1.1.4 Merancang IF-THEN rules
Dari graphical representation yang telah dibuat, langkah berikutnya adalah dengan mengkonversi graphical representation tadi menjadi IF-THEN rule.
Klausa di antara IF dan THEN, berisi tentang premis dan value premis yang benar, sedangkan klausa setelah THEN dan sesudah ELSE merupakan hasil dari kesimpulan dari rule tersebut.
Confidence factor dari suatu premis yang diambil melalui tahap wawancara dengan dokter ahli bidangnya yang kemudian diolah dengan cara mengambil rata-rata confidence factor untuk dijadikan confidence factor dari suatu premis.
Berikut adalah hasil konversi dari graphical representation untuk program aplikasi sistem pakar dalam membantu pemilihan obat konvensional dan herbal untuk penyakit maag :

• Rule 1 :
IF Gejala = Mual OR
IF Gejala = Nyeri Lambung OR
IF Gejala = Nyeri Ulu Hati OR
IF Gejala = Kembung
THEN Penyakit = Maag
• Rule 2 :
IF Penyakit = Maag OR
IF Kontraindikasi = Hepersensitivitas OR
IF Kontraindikasi = Penyakit Ginjal OR
IF Umur = Anak-anak OR
IF Umur = Dewasa
THEN Obat = Adimag, Malac (Herbal)
• Rule 3 :
IF Penyakit = Maag OR
IF Kontraindikasi = Tidak ada
IF Umur = Anak-anak OR
IF Umur = Dewasa
THEN Obat = Adimag, Itramag, Habbats (Herbal)

1.1.5 Certainty Factor
Nilai yang digunakan sebagai level kepercayaan pada suatu hipotesis yang memberikan suatu informasi yang tersedia adalah certainty factor. Pada gambar dibawah ini adalah tabel tentang pemberian nilai pada setiap level kepercayaan.
CF Value Interpretation
Uncertain Term CF
Definitely not - 1.0
Almost Certainly not - 0.8
Probably not - 0.6
Maybely not - 0.4
Unknown – 0.2 to 0.2
Maybe 0.4
Probably 0.6
Almost certainly 0.8
Definitely 1.0

KESIMPULAN
Berdasarkan Kajian diatas dapat disimpulkan beberapa hal :
- Dengan menggunakan teknik rule pada system pakar dapat memiliki ingkat akurisi yang cukup baik, shingga pada sesi konsultasi, seorang pasien dapat diberikan saran untuk pemakaian jenis obat yang cocok sesuai dengan pilihan yang ada
- Diperlukan penyempurnaan rule yang ada, sehingga benar-benar menyerupai hasil dari ahli medis dan ahli herbal.
- Inference engine bekerja dengan baik, sesuai dengan rule yang telah dipekerjakannya dengan baik.

REFERENSI
Hart, Anna. Sistem Pakar Sebuah Perkenalan untuk Manager, Jakarta, PT Elex Komputindo, 1991
Yahya Kurniawan, S.T,. Aplikasi Web Database Dengan Java, Jakarta, PT Elex Komputindo, 2001

Category: Seminar  One Comment

Mengguncangkan Dunia Pejuang FSLDK PEDULI ke titik gempa JABAR

Sepatah Kata..

Hidup itu butuh perjuangan, pengorbanan dan pendidikan (tarbiyah), memang bukan segalanya namun dengan perjuangan, pengorbanan dan pendidikan menjadikan solusi utama dalam menjalani kehidupan fana ini. Jalan kami adalah Dakwah Illallah. Dimanapun, kapanpun kami berada Dakwah kami tegakkan. Insya Allah. Allah Ma’aanaa. Allahuakbar..!!

Seruan itu..

Ketukan itu sangat mengguncangkan hati kami, sehingga seruan itu pun terpanggil raga dan jiwa kami ke Kampung Bendungan-Garut, cianjur dan Pangalengan.

Kini kami, sedang menjalnkan program utama Trauma Healing untuk anak, generasi penerus..

mulai dari program Rumah Kreatif, Rumah Bermain,Perpustakaan Keliling, TFT, Baksos Bekam

Category: Petualanganku  Comments off

Jaringan

Jaringan

Banyak administrator merasa bahwa ketika jaringan menyala dan berjalan pekerjaan selesai. Pernyataan tersebut tidak sepenuhnya benar. Ketika suatu jaringan telah selesai, di situlah pekerjaan sebenarnya dari administrator jaringan dimulai.

Setelah mengetahui bagaimana mendesain dan membuat jaringan, Anda dapat melakukan tugas seperti memilih, menginstalasi, dan mengetes kabel, serta menentukan di mana tempat kabel diletakkan. Namun, desain dan implementasi jaringan hanya sebagian dari yang perlu Anda ketahui. Anda harus mengetahui bagaimana memelihara jaringan dan menjaganya tetap berfungsi pada tingkat yang diinginkan. Ini berarti Anda harus mengetahui bagaimana mengatasi masalah pada waktu mereka muncul. Di samping itu, Anda harus tahu kapan ekspansi atau perubahan konfigurasi jaringan dilakukan supaya dapat memenuhi permintaan.

Pada edisi kali ini, kita akan melihat tentang pemeliharaan jaringan menggunakan dokumentasi, monitoring, dan troubleshooting.

Bagaimana Jaringan Kelihatannya?
Pandangan terhadap jaringan itu penting. Jaringan adalah sekumpulan perangkat yang berhubungan satu sama lain untuk menyediakan komunikasi. Ketika administrator melihat jaringan, haruslah secara keseluruhan bukan individu. Dengan kata lain, masingmasing perangkat pada jaringan mempengaruhi perangkat lain dan jaringan secara keseluruhan. Tidak ada yang diisolasi ketika dihubungkan ke jaringan.

more…

Category: Seminar  Leave a Comment

Peradaban & Filsafat Teknologi

SEJARAH & FILSAFAT TEKNOLOGI

Oleh : Armahedi Mahzar

Kita mengenal teknologi dalam pengertiannya yang modern sebagai aplikasi atau penerapan sains. Namun sains dalam pengertiannya yang modern berakar pada revolusi Copernicus pada abad ke 16 masehi yang berujung pada penemuan mekanika Newton yang memandang alam sebagai sebuah mesin raksasa. Pandangan mekanistik Newtonian tentang alam itu sendiri merupakan penggantian pandangan organismik Aristotelean yang mendominasi pemikiran manusia selama lebih dari seribu tahunan. Pandangan organismik Aristoteleian itu sendiri adalah pandangan filosofis yang menggantikan pandangan mitologis yang melihat alam bukan sebagai organisme, tetapi sebagai sebuah kerajaan dengan para dewa sebagai pemerintahnya.

Penggantian-penggantian sudut pandang itu sendiri sebenarnya dipicu oleh penemuan-penemuan teknologi yang kemudian mendominasi era peradaban pasca penemuan teknologis tersebut. Pandangan organismik Aristoteleian itu dipicu oleh lahirnya pemikiran logis yang dimungkinkan oleh ditemukannya huruf alfabetik sebagai teknologi komunikasi informasi yang revolusioner. Begitu juga penggantian pandangan organismik Aristoteleian dengan pandangan mekanistik Newtonian dipicu oleh penemuan revolusioner berikutnya dibidang komunikasi informasi: revolusi Gutenberg. Revolusi Gutenberg bermula dengan ditemukannya mesin cetak tipografis manual oleh Gutenberg. Revolusi teknologi inilah yang memicu lahirnya sains modern.

more…

Category: Seminar  Leave a Comment

Etika Bisnis Dalam Islam..

Islam Agama Komprehensif & Universal

Syariah Islamiyah adalah undang-undang yang komprehensif dan universal. Komprehensif berarti meliputi semua aspek dan bidang kehidupan yang secara garis besar dapat diklasifikasi menjadi tiga sub-sistem yaitu : Aqidah, Syari’ah dan Akhlaq. Aqidah adalah hukum-hukum yang bersangkut paut dengan keimanan dan ketauhidan yang merupakan dasar keislaman seorang muslim. Syari’ah adalah hukum-hukum yang mengatur hubungan manusia dengan Khaliq maupun dengan makhluq. Sedangkan Akhlaq menitik beratkan pada pendidikan rohani dan pembersihan hati dari sifat-sifat tercela dan menghiasi dengan sifat-sifat yang terpuji.
more…

Ku Rindu Padamu, Rasul..

Ya Allah izinkan aku mengungkapkan rinduku pada rasul-MU Ya Allah…..

Ya rasul, aku rindu kepadamu….
Aku rindu atas kerinduan dan ketaatanmu, yang selalu kau curahkan kpd sang Khaliq
Ya rasul, ceritakan kepadaku tentang kehidupanmu
Aku rindu keramahanmu yang saat ini makin sedikit kurasakan di dunia ini
Aku rindu akan sifat bersahaja yang kau contohkan semasa hidupmu

Ya rasul, aku rindu cara hidupmu, walaupun aku akui bahwa aku malu kalau aku juga mau ikuti cara hidupmu
Aku selalu berpura-pura, karena hidup ini terlalu penuh dengan kepalsuan
Ya rasul, apakah rinduku sekarang ini hanyalah kerinduan semu
Ya Allah mohon ajari aku untuk selalu merindu dengan sebenar-benarnya rindu kepada-MU dan rasul-MU
Ya Allah ajari aku untuk mengkekalkan rindu karena sering ketika imanku lengah aku jadi jauh dari-MU dan rasul-MU
more…

Penantian Sang Petualang

Tersebutlah nama itu pada sebuah kertas putih..
Tidak akan ada yang menduga hal itu sembelumnya, namun tak bisa dipungkiri lagi.

Ya Allah…
Dalam sujud terakhirku
kuteriakkan AsmaMu sekeras-kerasnya
agar runtuh dinding kesombongan dalam hatiku

Dalam sujud terakhirku Ya Rabbi…
ku menangis sejadi-jadinya
biar kering mata ini
namun basah ladang hati yang gersang

Dalam sujud terakhirku Ya Rahman… Ya Rahim…
kulihat semua dosa yang membayangku
kelam mencengkram jiwa yang lusuh

Dalam sujud terakhirku Ya Rahim…
biarkanku patah dalam cahayaMu
biarkanku musnahkan titik-titik kemunafikanku
agarku kembali dalam pelukan hidayahMu

Dalam sujud terakhirku
biarkanku hirup nafasku sekali lagi
hanya untuk menyebut namaMu dan kekasihMu tercinta

_sang Petualang_

Tips Sehat ala….Rasulullah

1. SELALU BANGUN SEBELUM SUBUH

Rasul selalu mengajak ummatnya untuk bangun sebelum subuh, melaksanakan sholat sunah dan sholat Fardhu,sholat subuh berjamaah.

Hal ini memberi hikmah yg mendalam antara lain :

- Berlimpah pahala dari Allah
- Kesegaran udara subuh yg bagus utk kesehatan/ terapi penyakit TB
- Memperkuat pikiran dan menyehatkan perasaan more…

Tips Hidup Sehat Dari Rasulullah SAW ( Sunnah Nabi )

 
Insya Allah bermanfaat.

RENUNGAN

*** JENIS MAKANAN ***
Rupanya tanpa kita sadari, dalam makanan yang kita makan sehari-hari,
kita
tak boleh sembarangan. Hal inilah penyebab terjadinya berbagai penyakit
antara lain penyakit kencing manis, lumpuh, sakit jantung, keracunan
makanan dan lain2 penyakit. Apabila anda telah mengetahui ilmu ini,
tolonglah ajarkan kepada yg lainnya.
Ini pun adalah tips hidup sehat Rasullulah SAW . Ustaz Abdullah Mahmood
mengungkapkan, Rasullulah tak pernah sakit perut sepanjang hayatnya
karena
pandai menjaga makanannya sehari-hari. Insya Allah kalau anda ikuti
tips
Rasullullah ini, anda takkan menderita sakit perut ataupun keracunan
makanan. Malahan anda akan mendapatkan pahala karena menjalankan Sunnah
Rasulullah SAW
more…

TIPS MEMPERSIAPKAN DIRI MENYAMBUT (TARHIB) ROMADHON, ayo sahabat persiapkan dari sekarang

Sahabat, waktu bergulir begitu cepat. kini bulan mulia yang senantiasa dinantikan umat Muslim yang beriman kini hampir tiba, sudahkah kita mempersiapkannya?? pertamanya mari kita berdo’a semoga Allah masih membri kesempatan kepada kita untuk bisa menikmatinya, menggunakanny untuk menambah kecintaan Allah terhadap kita..

ayo persiapkan mulai dari sekarang. biar Ramadhan Tahun ini makin berkah, makin berubah smakin baik…ga hanya lapar dahaga tapi ia menjadi kekuatan yang bisa membuat kita menjadi muslim seutuhnya..
more…